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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月19日 (土) 08時14分04秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/88.html
最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時27分48秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/89.html
最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時27分23秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/37.html
最新更新内容 キャラ対策追加(2011年06月03日 (金) 17時55分32秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 GCCD反撃表 フレームデータ 勝利メッセージ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/34.html
最新更新内容 ボイスデータ追加(2016年09月16日 (金) 22時07分55秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ 用語 コマンド表 連係・連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ(家庭用) メモ 勝利メッセージ ボイスデータ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/530.html
汎用 任務ってのはシビアなものなんでな… 汎用 チームとは信頼と統率の微妙なバランスでまとまるもんだ 汎用 死の淵に立ったら分かる無謀と勇気は違うってな セス/ヴァネッサ おっ、別任務か?お互い苦労するな… ウィップ 俺たちにお前のドックタグを持たす真似はするなよ ハイデルン やれやれ…抜き打ちテストですか?俺たちの実力に何かご不満でも? ネスツチーム 拘束完了、直ちに移送せよ……やれやれ一段落だ 裏オロチチーム 拘束完了、直ちに移送せよ……やれやれ大仕事だ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/920.html
トッププレイヤーの対戦でよく見かける クーラの「強バイツ→相打ち→垂直JCD」について 実はこれは、普通に強バイツを全ヒットさせるより威力がめちゃくちゃ高い(!) 対空から2割ほど持っていくのでクーラ使いなら絶対にマスターしておきたい。 やり方は、一見難しく見えるが実はとても簡単。 相打ちを見てから反応してジャンプしているのではなく 強バイツから、レバーを真上や斜め上に入れっぱなしにしているだけである そして、そのまま昇りながらCDを押すだけという仕組み。 要するに「強バイツ→レバー上方向に入れっぱなし→CD」までワンセットということ。 もし相打ちにならなくても、もうバイツは出てしまっている。 どうせなら高威力を取りたい。だから強バイツにレバー入れっぱなしをしておいて全く損はない。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/583.html
K'チーム(K'、マキシマ、ウィップ) 京チーム(京、紅丸、大門) 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) キムチーム(キム、チャン、チョイ) ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) '97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 八神チーム(庵、マチュア、バイス) エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) EDIT(ネームレス) ボスキャラクター 隠しキャラクター K チーム(K 、マキシマ、ウィップ) K マキシマ ウィップ ▲目次へ戻る 京チーム(京、紅丸、大門) 京 紅丸 大門 ▲目次へ戻る 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) テリー アンディ ジョー ▲目次へ戻る 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) リョウ ロバート ユリ ▲目次へ戻る 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) レオナ ラルフ クラーク ▲目次へ戻る サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) アテナ 拳崇 包 ▲目次へ戻る 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) キング 舞 香澄 ▲目次へ戻る 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) 香緋 雛子 メイ ▲目次へ戻る キムチーム(キム、チャン、チョイ) キム チャン チョイ ▲目次へ戻る ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) ジョン 麟 真吾 ▲目次へ戻る オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 社 シェルミー クリス ▲目次へ戻る 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) 裏社 裏シェルミー 裏クリス ▲目次へ戻る 97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 山崎 マリー ビリー ▲目次へ戻る 八神チーム(庵、マチュア、バイス) 庵 マチュア バイス ▲目次へ戻る エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ヴァネッサ セス ラモン ▲目次へ戻る ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) クーラ フォクシー アンヘル ▲目次へ戻る マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) ハイデルン タクマ 鎮 ▲目次へ戻る クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) クローン京(KUSANAGI) 京-1 京-2 ▲目次へ戻る EDIT(ネームレス) ネームレス ▲目次へ戻る ボスキャラクター クリザリッド クローンゼロ ゼロ イグニス オメガ・ルガール ▲目次へ戻る 隠しキャラクター 裏ロバート 裏拳崇 裏タクマ ゲーニッツ ギース ナイトメアギース ▲目次へ戻る
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リーチが長く威力の大きめな単発技による中距離主体のキャラという一面と、 手数を活かした固め能力とガークラ能力による接近戦主体のキャラという2面性を持つバランスタイプのキャラ。 機動力はさほどでもないため、「一気に潜り込む」よりは「じっくりとプレッシャーをかけながら端に追い込む」流れが主体になる。 接近戦、特に端に追い込んでからの破壊力は一級品などちらかといえばパワータイプのキャラ。 持ち技が基本素直な性能で難しいコマンドの技もないため、初心者でも扱いやすい。 その反面、上位キャラのように「これひとつで相手の行動を大きく制限できる」という、いわば「尖った強さ」はなく、 技のひとつひとつに明確な役割があるため、いい意味では「平均的」だが、悪い意味では「中途半端」。 そのため、強さがプレイヤー性能に依存してくる傾向が強いキャラではある。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/528.html
遠距離戦 中距離戦 近距離戦 攻撃面まとめ 各種通常技ガード後の選択肢 起き攻め 防御面まとめ 順番考察 遠距離戦 基本的に何もする事が無いので、この間合いは抜け出す。 遠距離で使う技 SABゲージ溜めに。ゲージ溜めに嫌がった相手がこちらに近づいてくれる事もある。 JCD接近手段に。 JD接近手段、昇りで出して空対空として使う。 中距離戦 まだクラークにとっては戦いづらい間合い。 中距離で使う技 JA 飛び込みに。下の方まで判定があるので相手の下段対空を潰せる。出す際は損は無いので必ず空中投げを仕込んでいよう。 JD空対空兼接近手段に有効。相手の手前に落ちるように早だしで出すとよい。あえて相手の目の前に落ち、着地後フランケンで無理やり投げることもできる。垂直小ジャンプで出すと置き対空にもなり数回見せておくと相手のジャンプ防止になる。 JCD接近手段に。とりあえずガードさせて近距離戦に持っていく。相手の下段対空に対しても有効。空中戦もそれなりに強い。リーチがあるので早だしがかなり有効だが出す場合下段対空をされる可能性が出てくるのでそれなりに注意が必要。 屈みC連係や差し込みにつかい使う場合は相手に当てるように使う。相手のダウン回避後などに差し込むとなかなか強い。 ガトリングアタック割り込み、相手が技を空振りを確認したら使う。 相手がダッシュで接近してきたときに出すのも有効。 フランケン対空に。しかし相手もフランケンでの対空は警戒しているので使う状況をある程度見極めて出せるようにしたい。 マウントタックルガトリングが溜めれていない場合のとっさの反撃に。奇襲で使うのもありだがリスクとリターンが釣り合っていないのであまり使うべきではない。 近距離戦 クラーク最大の見せ場。いかに投げのプレッシャーを与え打撃、投げ、空中投げを駆使して相手を崩していくかが鍵。 近距離で使う技(攻めている場合) 近B固め、連係に。とりあえず当てて相手にプレッシャーを与えて次の択をかけている。 近C主に連続技の始動に使う。発生も早く持続が長いので相手の暴れ、リバサ大ジャンプを潰せる。ガード時のゲージ増加量がとても多いのでガードさせるだけでも意味がある。 屈みA固め、連係に。とりあえず当てて相手にプレッシャーを与えて次の択をかけている。 屈みC連係や差し込みに使う。 屈みD連係、崩し、など仕様用途が多い。先端を当てるように使い屈伸を確認してから出すと強い。 遠B固め、連係に。とりあえず当てて相手にプレッシャーを与えて次の択をかけている。 屈みBノーキャンでSABに繋げられるので崩しに使う。屈伸を確認して出すと強い。 JAC飛び込みに。相手が下段対空を狙ってると感じたらこれで。出す際は損無いので必ず空中投げを仕込んでいよう。 JC読み合い時に。必ず空中投げを仕込んで飛び込む。技自体も判定はそこそこ強いので空対空でも使えないことはない。屈まれると当たらないキャラもいるので注意が必要。 JD読み合い時に。 JCD固めに。とりあえず当てて相手にプレッシャーを与えて次の択をかけている。 SAB連続技、ダッシュ投げ、すかし投げからなど使う場面が豊富である。 ガトリングアタック連続技に使う。ヒット時のゲージ増加量が素晴らしいのでもし溜めが出来ていればSABではなくこちらを使いたい。 フランケンシュタイナー屈伸、ジャンプには弱いがとても重要な崩し手段。使い方としては各種通常技ガード後に出すのがお決まり。GCCD無効化にも使える。 UAB(ウルトラアルゼンチンバックブリーカー)主に近Cヒット確認後の連続技に使う。 ランニングスリー火力の高さを生かしたいが使いどころが難しい。ガトリングアタックSCで出せれば強力。一応GCCDを無効化にできる。 近距離で使う技(守っている場合) 立ちA連続ジャンプの防止や甘い飛び込みに対し使う。落とした場合かなり有利時間があるので守りから攻めに移行できる。 近C発生の速さを生かし暴れで使う。 屈みC相手の連係に差し込んだり反撃に使う。 JD相手の飛びこみが甘かった時かなりの確率できりかえせる。一度間合いを離し状況を立て直したいときに使う。 SAB(スーパーアルゼンチンバックブリーカー)相手のJ攻撃を高めにガードした場合や相手の連係の割り込みに使う。 ガトリングアタック 相手の連係の割り込み、発生の速さを生かし攻撃ガード後の確反に使う。 フランケンシュタイナー相手の通常技等の重ね対し割り込み、対空で使う。 出す際は相手も警戒しているので使う状況をある程度見極めて出せるようにしたい。 ランニングスリーフランケンシュタイナー程では無いが多少無敵があるので起き上がり時通常技等の重ね読みで使える。しかしとても使いずらいためオススメはできない。当たった時のリターンがデカいので、もし使うならクラークの体力が約1割切っている時ぐらいにしよう。 GCAB固め回避に GCCDクラークのGCCDはカウンターヒット時威力が2倍になる。 成立後は即攻めに転じよう。 攻撃面まとめ 基本的に打撃、コマ投げ、空中投げの読み合い合戦になる。 牽制 ●垂直小JD ●垂直JCD 接近 ●JA ●JD ●JCD 固め ●屈みA ●近B ●遠B ●JA ●JCD 崩し ●屈みB ●屈みD ●SAB ●フランケンシュタイナー ●UAB GCCD無効化 ●フランケンシュタイナー ●ランニングスリー 各種通常技ガード後の選択肢 ここでは通常技ガード後、相手にプレッシャーを与えたり、崩していく選択肢を複数上げました。このような選択肢の使い分けが崩しにいく際とても重要になる。 JCD→近B ●固め、連係 JCD→近C ●連係、ゲージ溜め JCD→屈みB(ヒット時SAB) ●屈伸対策 JCD→屈みD ●屈伸対策 JCD→JCorJD ●ジャンプ読み JCD→JCD ●固め、連係 JCD→すかしSAB ●崩し JCD→フランケンシュタイナー ●崩し 近B→近C ●連係、ゲージ貯め、暴れ潰し、ジャンプ潰し 近B→遠B ●連係 近B→屈みD ●連係、崩し 近B→6B→ガトリングorSAB。 ●連係、暴れ潰し 近B→JAC ●固め、ジャンプ読み 近B→JD ●ジャンプ読み 近B→JCD ●固め 近B→フランケン ●崩し 遠B→屈みC ●連係、暴れ潰し 遠B→屈みD ●連係、崩し、暴れ潰し 遠B→JD ●ジャンプ読み 遠B→JCD ●固め 遠B→フランケン ●崩し 遠B→ダッシュSAB ●崩し JAC→近B ●連係、固め JAC→近C ●連係、ゲージ貯め JAorC→JCD ●連係、固め JAorC→フランケン ●崩し 起き攻め クラーク最大の見せ場でありダメージ限となる起き攻め。 近C近C地上ヒット時はヒット確認してSABをだせないが暴れ、リバサ大ジャンプ潰しに使える。 近B→近C近Bの終わり際を当てると近Cが連続技になる。近Bがガードされても近Cの発生が速いのであまり問題なく下手に動こうとした相手に近Cが当たる。 近Bフランケン固まった相手を崩すのに有効で暴れも潰せる。 屈みB→SAB下段を絡めた崩し。屈みBがガードされた場合は空中投げ、屈みB、近C、屈みDなどの選択肢がよい。 屈みD発生は速くないが下段でダウンを奪える。相手の起き上がりに重ねて出すとリバサ大ジャンプを潰せる。起き上がりに少し間をあけて出すのも強い。 JA→近C(ヒット時SAB)JAは詐欺飛び気味にだすとよい。 JA→フランケン固まっている相手に出す暴れ潰し、GCCD潰しにもなる。 空中投げコマンド投げを警戒した相手、ジャンプをよく使う相手にとても有効。読みが当たった場合は心理的に優位に立てれる。 JCD固めてプレッシャーをかけていく。詐欺飛び気味に出すと強い。 すかしSABJ攻撃を警戒している相手に有効。少し遅めに飛び込む感じでだすとJCDとの2沢がかけれる。 すかしフランケンジャンプ攻撃を重ねてくると思っている相手に有効。 すかし屈みB→SABジャンプ攻撃を重ねてくると思っている相手に有効。 間を空けてSAB打撃を警戒している相手に有効。 フランケン起き上がりに暴れる相手に有効。 前転or(屈みダウン時)中ジャンプ近CSAB裏に回るのでガードを揺さぶれる。 前転or(屈みダウン時)中ジャンプフランケン裏に回って通常技を重ねてくると警戒している相手に有効。 立ちCD相手のリバサ大ジャンプを潰せ、ガード後も有利。 立ちCD→空キャンフランケン立ちCDと思いガードを固めた相手に有効。 防御面まとめ 正当な無敵対空技が無いのは厳しいがそのかわりに空対空や割り込みに強力な技がある。 J防止 ●立ちA ●垂直小JD 割り込み ●SAB ●ガトリングアタック 暴れ ●近C 対空 ●立ちA ●フランケン 空対空 ●JC ●JD ●JCD 各種GC行動 順番考察 先鋒ゲージが無くても十分戦える上クラーク自体のゲージ溜め能力はかなりの物なので先方に向いている。 中堅ゲージがあるので攻められても安定した切り返し手段が存在しGCCDで起き攻めの機会を増やせるので立ち回りが強化され、連続技も強化される。 大将基本的に中堅時とあまり変わらない。 戻る